No Predix, você ganha pontos por perceber, não por acertar.
Seu cérebro não espera o mundo acontecer para reagir. Ele aposta no que provavelmente está acontecendo — e transforma essa aposta em emoção. O Predix ensina crianças a perceber quando a aposta está errada.
🖥️ Protótipo otimizado para computador — teclado e mouse
A maioria dos programas ensina a reagir à emoção. O Predix ensina a ver antes dela aparecer.
Programas de educação emocional dizem: nomeie o que sente, respire fundo, conte até dez. São técnicas de regulação reativa — lidam com a emoção depois que ela já tomou conta.
O Predix ataca o problema antes. Ensina a criança a perceber a previsão que gera a emoção. Não é sobre controlar a raiva — é sobre perceber que o cérebro interpretou um esbarrão como ataque antes de verificar. Não é sobre respirar quando está com medo — é sobre notar que o cérebro preencheu uma lacuna com o pior cenário sem evidência nenhuma.
Regulação reativa
“Quando sentir raiva, faça isso.”
Percepção preditiva
“Antes de sentir raiva, olhe de novo.”
O cérebro não espera o mundo acontecer. Ele aposta.
Trancado na escuridão do crânio, sem acesso direto à realidade, o cérebro faz a única coisa que pode: aposta no que provavelmente está acontecendo. E transforma essa aposta em sensação.
Quando seu filho entra numa sala escura e sente medo, o medo não vem do escuro — vem da previsão sobre o que pode estar ali. Quando ele explode de raiva com um colega, a raiva pode não ser sobre esse colega — é sobre um padrão antigo que o cérebro reconheceu.
O problema é que essas apostas nem sempre estão certas. E quando erram, geram medo sem perigo, raiva sem ofensa, nojo sem razão, tristeza sem fim.
Isso não é defeito. É como o cérebro funciona. O Predix ensina a criança a checar a aposta antes de reagir a ela.
Baseado na teoria da emoção construída — Lisa Feldman Barrett, Karl Friston, Anil Seth.
Mapy e seus amigos caíram em cidades que amplificam o que cada um já sentia por dentro.
Uma tempestade cósmica separou o grupo no planeta Velm. Cada amigo caiu numa cidade dominada por uma emoção. A missão: reencontrá-los.
Mapy
O cérebro preditivo. Tenta adivinhar tudo o tempo todo e erra com uma frequência encantadora. Não é o professor — é quem mais precisa aprender.
Ziki
Preso na Cidade do Medo. Cada sombra, cada som, cada lacuna de informação foi preenchida pelo pior cenário possível.
Brava
Presa na Cidade da Raiva. Cada rosto novo é um rosto antigo. Cada esbarrão é intencional. Vê inimigos do passado em cada pessoa que encontra.
Eko
Preso na Cidade do Nojo. Cauteloso, fechado atrás de um muro que ele mesmo construiu. Tudo que é diferente é automaticamente rejeitado.
Luna
Presa na Cidade da Tristeza. Um evento triste virou verdade eterna. "Agora" se transformou em "sempre".
6 cidades. 6 padrões do cérebro. 6 coisas que ninguém te ensinou.
Cidade da Alegria
✅ 5 cenáriosTutorial · Introdução
O pátio de treinamento. A criança aprende a mecânica — o Mapy prevê, ela escolhe, ambos descobrem.
Cidade do Medo
✅ 18 cenáriosMedo · Preencher Lacunas
Cada vez que falta informação, o cérebro inventa uma resposta — e é sempre a pior possível.
Ziki está paralisado. A criança senta ao lado dele e espera. Ziki respira fundo, aperta sua mão, e levanta.
Cidade da Raiva
🔨 Em construçãoRaiva · Espelho do Passado
O Mapy usa o passado para julgar o presente. O esbarrão foi sem querer, a risada era de uma piada.
Brava projetava inimigos antigos em cada rosto novo. A criança mostra que as pessoas não são as mesmas do passado.
Cidade do Nojo
🔨 Em construçãoNojo · Rejeitar sem Conhecer
O Mapy rejeita tudo antes de experimentar. A comida estranha era gostosa, o cumprimento encostando testas era acolhedor.
Eko está atrás de um muro que ele mesmo construiu. Moradores trazem comida e música. Eko abre o muro de curiosidade.
Cidade da Tristeza
🔨 Em construçãoTristeza · A História que Eu Conto
O Mapy transforma cada evento isolado em sentença eterna. "Nunca", "sempre" e "nada" viram verdade permanente.
Luna não sai porque a chuva parou. Sai porque alguém andou com ela na chuva.
Retorno à Alegria
🔨 Em construçãoIntegração · Perguntar Antes
A mecânica muda: em vez de prever, o Mapy para e pergunta. Cada amigo aplica o que aprendeu.
A névoa não some porque acabou o medo. Some porque eles andaram mesmo com medo. Juntos.
Cada cidade tem entre 5 e 18 cenários com escolhas e perguntas de verificação. Nenhum cenário pune a criança — ambos os caminhos ensinam.
Controles do demo
O Predix é jogado com teclado e mouse. Aqui está o que cada comando faz.
Controla o Mapy pela cidade. W anda para frente, S para trás, A para a esquerda e D para a direita. Use para explorar ruas, se aproximar de moradores e encontrar os caminhos entre as cidades.
Quando o Mapy se aproxima de um morador ou objeto, aparece a mensagem “Pressione E para interagir”. É assim que os cenários começam — cada conversa pode virar um desafio onde o Mapy tenta adivinhar o que está acontecendo e a criança decide se concorda ou investiga.
Clique em qualquer lugar da tela e arraste para girar a câmera ao redor do Mapy. Isso permite ver a cidade de diferentes ângulos — útil para encontrar moradores escondidos atrás de prédios ou descobrir caminhos que não eram visíveis.
Z afasta a câmera para ver mais da cidade de cima. X aproxima para ver detalhes de perto — expressões do Mapy, objetos no chão, moradores ao redor. O scroll do mouse faz a mesma coisa.
T muda para a vista 3D — a câmera fica atrás do Mapy como em jogos de aventura, mostrando a cidade em perspectiva. G volta para a vista isométrica — a câmera fica de cima, mostrando o mapa completo como um tabuleiro. Cada vista tem vantagens: 3D é mais imersivo, ISO é melhor para explorar.
A métrica do jogo não é acerto. É percepção.
A criança vive antes de entender
Nenhum conceito é apresentado antes de ser vivido. A criança passa por cenários, percebe o padrão sozinha, e só depois — nos materiais para adultos — o conceito é nomeado. A descoberta pertence à criança, não ao jogo.
Mapy erra com charme
Mapy não é o professor. É quem mais erra no jogo. Quando ele diz “aquele bicho FEIO deve ser perigoso!”, a criança ri, reconhece o exagero, e escolhe investigar. A lição emerge do contraste entre a previsão errada e a realidade.
Ambos os caminhos ensinam
Se a criança concorda com o Mapy, a realidade revela o erro. Se discorda, a realidade confirma. Após cada cenário, uma Pergunta de Clareza: “O Mapy sabia o que ia acontecer?” A resposta é quase sempre não. Pontos por perceber, não por acertar.
Para quem quer ensinar o que a escola ainda não ensina.
Para pais
Seu filho aprende a perceber quando o cérebro está completando informações que não existem, confundindo situações novas com memórias antigas, ou transformando um momento ruim em regra para sempre. Não como aula — como aventura.
Faixa etária: 6 a 12 anos
Para educadores e escolas
6 cidades = 6 módulos com progressão. Cada módulo cobre um padrão cognitivo com cenários, escolhas e verificação de aprendizagem. Baseado em neurociência contemporânea, não em modelos dos anos 1990.
Estamos em construção — se você é educador, sua opinião é especialmente valiosa.
Profissionais de saúde mental podem usar o Predix como ferramenta complementar em atendimentos — os padrões do jogo espelham conceitos trabalhados em terapia cognitivo-comportamental e ACT.
O Predix está sendo construído agora. Sua opinião molda o jogo.
Jogue o demo com as duas primeiras cidades, veja a premissa em ação, e conte o que achou. Cada opinião ajuda a acertar a próxima cidade.
Jogar o Demo
Demo com 2 de 6 cidades: Alegria (tutorial) + Medo (Preencher Lacunas)
Jogar o Demo →🖥️ Melhor experiência pelo computador — teclado e mouse

